Przykłady gier i zabaw matematycznych

Przykłady zabaw inspirowanych metodą prof. Gruszczyk-Kolczyńskiej

 

Pająk i muchy

(gra dla 2 osób)

Pomoce: 2 plansze przedstawiające pajęczynę z wyznaczonymi miejscami na przyklejenie much (zdj.), kartoniki z muszkami, gumoklejka do naklejania muszek na planszę, kostka

Gracz rzuca kostką, przykleja na swojej planszy taką ilość much, jaka odpowiada wyrzuconej liczbie oczek. Wygrywa ten, kto pierwszy uzbiera ustaloną na początku gry liczbę much (10, 20, 30 lub 40) albo ten, kto w momencie zaprzestania gry ma najwięcej much 

 

Robale

(gra dla 2-3 osób)

Pomoce: Kartoniki z robalami (zwykłymi robalami i królami robali – oznaczonymi koroną i liczbą poddanych:10,20,30 itd.), kartka z zaznaczoną kolejnością dziesiątek: 10, 20, 30 itd.

Gracz rzuca kostką, układa przed sobą tyle robali, ile wyrzucił oczek. Mówi, ile ma już robali (po każdym rzucie liczy je i wypowiada głośno liczbę, można tez poprosić, by powiedział, ile brakuje mu do 10, 20, 30 itd.). Gdy uzbiera 10 – wymienia kartoniki ze zwykłymi robalami na króla oznaczonego liczbą 10, gdy uzbiera kolejną 10-tkę, oddaje króla10 i 10 zwykłych robali, a kładzie przed sobą króla 20.

Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie ustalona na początku gry liczbę robali, pozostali gracze porównują liczbę zdobytych  kartoników i ustalają, kto zajął 2 i 3 miejsce.

 

Smoczyca

Pomoce: ok. 20 żółtych przedmiotów, które będą oznaczać monety.

Dziecko-rycerz podkrada się do smoczycy (nauczycielki, innego dziecka). Jeśli zrobi to bezszelestnie, będzie mogło poprosić smoczycę o złote monety zgromadzone w jej gnieździe. Smoczyca pokazuje liczę złotych monet, które rycerz może zabrać (na palcach, na kartoniku z liczbą). Dziecko układa monety przed sobą. Okazuje się,że smoczyca nie zna się na złocie i niektóre z monet, to zwykłe blaszki pomalowane na żółto. Dziecko prosi o pomoc specjalistę od złotych monet (inne dziecko), który wskazuje mu fałszywe monety. Dziecko przelicza, ile prawdziwych złotych monet mu zostało.

 

Spinacze

Pomoce: Kolorowe spinacze lub spinacze ze zwierzątkami, owocami, kwiatkami itp.

                Pasek papieru z kartonu

Spinacze przypina się do paska papieru, równocześnie opowiadając o nich historyjkę, która wymaga od dziecka dodawania i odejmowania

Spinacze można tez wykorzystać w zabawie.

 

Klucze do zamku

Nauczyciel pokazuje dzieciom ich stoliki i mówi, że każdy z nich to zamek. W każdym zamku jest 6 pokoi/komnat (6 krzesełek). W każdym zamku mieszka król lub królowa. (następuje wybranie króli i królowych). Każdy król lub królowa otrzymuje spinacz w wybranym kolorze (kolory nie mogą się powtarzać) – to klucz do jego pokoju w zamku. Dzieci sprawdzają, ile zostało im jeszcze wolnych pokoi w zamku, i dobierają tyle kluczy z koszyka ze spinaczami. Każdy król rozdaje po kolei klucze mówiąc Zostało mi jeszcze 5 kluczy, ten oddam… Zostały mi jeszcze 4 klucze…Dzieci przypinają spinacze klucze do bluzeczek.

        Po rozdaniu kluczy król wraca do zamku (siada przy stoliku).

(Teraz następuje dowolna zabawa ruchowa podczas której dzieci będą naśladować galopujące koniki, karety z pasażerami – wg pomysłu nauczyciela)

        W przerwach nauczyciel oznajmia: W zamku króla Czerwonego są pokoje dla 6 osób. Król zajął jeden. Zostało mu jeszcze 5, więc  król zaprosił 5 gości. Czeka na nich w swoim zamku. Właśnie przybyła kareta. Wysiadło z niej dwoje gości. (nauczyciel prosi dziecko, które jest królem, by wskazało, która dwójka dzieci ma przybyć do niego. Gdy dzieci usiądą już przy stoliku, nauczyciel prosi, by powiedzieli, ilu jeszcze gości brakuje w ich zamku.

        Znów następuje zabawa ruchowa, po której przybędą goście do następnego króla, itd.

W zabawie chodzi głównie o to, by dzieci dodawały i odejmowały z zakresie 1-6. Król lub jego goście mogą też sami wskazywać, ilu wysiadło z karety przed ich zamkiem.

 

Tańczące żaby

Pomoce: Wycięte z papieru błękitne jeziorko, kilka plastikowych żabek

Cel: ćwiczenia w zakresie ustalania stałości liczby elementów w zbiorze

Nauczyciel ustawia żabki w szeregu na brzegu jeziorka. Wspólnie  z dziećmi przelicza żabki. Następnie oznajmia dzieciom, że żabki postanowiły potańczyć w jeziorze. Ustawia je w dowolną figurę na jeziorku i pyta dzieci, czy żabek jest tyle samo, co przedtem. Ponownie przeliczają je wspólnie  z dziećmi. Później nauczyciel może prosić same dzieci o to, by pokazały mu, jak jeszcze mogą tańczyć żabki. Ważne, żeby po każdym przekształceniu pytać, czy żabek jest tyle samo i przeliczać je ponownie.

 

Puchatek i Prosiaczek pieką ciasteczka

Cel: ustalanie, w którym zbiorze jest więcej, w którym mniej, ustalanie równoliczności zbiorów

Dziecko jest Prosiaczkiem, nauczyciel Puchatkiem. Układają (i liczą) na tacy (brytfance) ciasteczka  – prawdziwe lub z papieru, następnie wkładają je do „piekarnika”. Po wyjęciu ciasteczek z piekarnika Puchatek prosi Prosiaczka, by ten je rozdzielił, tak aby obaj mieli po tyle samo. Gdy dziecko wykona zadanie (nauczyciel go nie poprawia), nauczyciel – Puchatek protestuje, mówiąc, że jego ciasteczek jest mniej. Wspólnie układają ciasteczka w pary, mówiąc równocześnie „Jedno moje… i  jedno moje…”

 

Sklep z klockami 

Cel: liczenie na zbiorach zastępczych, wymiana 1:1, 1:2, 1:3

Nauczyciel zaprasza dzieci do budowania np. zamku. Muszą wcześniej jednak kupić potrzebne materiały – klocki. W sali przygotowany jest sklep z trzema koszami pełnymi klocków (małe, średnie i duże). Na każdym koszu znajduje się cena (wyrażona w postaci kropek, kresek lub cyfrą). Dzieci otrzymują pudełka z kasztanami/zakrętkami – portfele. Kupują klocki płacąc za nie posiadanymi przedmiotami. Za mały klocek 1 kasztan, za średni 2 itd.

Można też zorganizować bank, gdzie dzieci będą mogły poprosić o dodatkowe pieniądze.

 

Wieża Stworków

Pomoce: Wieża z zaznaczonymi  i ponumerowanymi piętrami (każda dziesiątka w innym kolorze) – do wybranego przez nauczyciela numeru, kartoniki ze śmiesznymi postaciami i różnorodnymi przedmiotami

Cel: wskazywanie miejsca liczby w szeregu, wskazywanie następników i poprzedników

Na szczycie wieży mieszka czarodziej Wurwurak. Każdy stworek, który dotrze do czarodzieja zdobędzie nagrodę – skarb. Stworek zaczyna swoją podróż od samego dołu wieży – od 0. By przemieszczać się w górę musi wykonywać zadania, jakie zleca mu czarodziej:

– można zorganizować walki z różnymi potworami, gromadzenie magicznej broni, skarbów, zbieranie drużyny

– ale  też kolejne zadania mogą się wiązać z wymawianiem haseł, które otwierają magiczne bramy (np. pomiędzy piętrem 9 i 10, 19 i 20, 29 i 30, 39 i 40  lub do pieter oznaczonych liczbami zawierającymi np. 6): 6, 16, 26 itd.), a hasła to mogą być sumy lub różnice dwóch liczb, pierwsze lub ostatnie głoski w wyrazie, wyrazy na określoną głoskę, składniki kurzu J, wszystko, co wiąże się z tematem, który chcemy przybliżyć dzieciom lub umiejętnościami, które chcemy rozwinąć.

Po wykonaniu zadania stworek przemieszcza się: do kolejnej bramy lub do pietra oznaczonego wskazaną przez czarodzieja liczbą. Można też wykorzystać kostkę do gry

Sklep z dziecięcymi marzeniami

Cel: wskazywanie miejsca liczby w szeregu, wskazywanie następników i poprzedników, dodawanie i odejmowanie

 

Pomoce: wieża  z zaznaczonymi  i ponumerowanymi piętrami (10 lub 20), spinacz oznaczający windę, kartoniki z zabawkami, kostka do gry

1 etap:Dziecko rzuca kostką. Przesuwa spinacz-windę o określoną liczbę pięter do góry lub na dół wieży. Na piętrze, na którym się zatrzyma umieszcza wybrany kartonik – np. przedstawiający klocki – tu będzie można je kupić. Gdy kartoniki się skończą puste pietra oznaczamy literą R – remont.

2 etap: Dziecko rzuca kostką, przesuwa się po wieży o wskazaną przez kostkę liczbę pięter. Jeżeli zatrzyma się na piętrze, na którym nie chce nic kupować, może powiedzieć, ile pięter w górę lub w dół chce pojechać. Przesuwa spinacz. Jeśli się pomylił i dojechał za wysoko lub za nisko, cofa się na piętro, na którym znalazł się po rzucie kostką i próbuje ponownie.

Maszyna do zmiany cech

 

Cel: doskonalenie umiejętności segregowania i definiowania

Pomoce: guziki i kartoniki z zaznaczonymi na nich cechami guzików (kolor, wielkość, liczba dziurek),  dowolna konstrukcja, w którą można wsunąć tacę i wyjąć ją z drugiej strony

Dziecko wybiera guzik i określa go za pomocą kartoników (np. duzy, zielony z dwoma dziurkami). Następnie układa guzik na tacy  i wsuwa go do otworu maszyny. Nauczyciel zamienia guzik na inny, różniący się 1 cechą i przesuwa tacę  z powrotem  w stronę dziecka.

 Dziecko określa, co maszyna zmieniła w guziku i odpowiednio modyfikuje ułożony wcześniej zestaw kartoników z cechami.

Polowanie na…

 

Pomoce: pasek papieru z ponumerowanymi od 1 do 10 polami ( z obu stron tak samo), dwa krótsze paski papieru w innym kolorze, kartoniki z obrazkami dzikich zwierząt, gumoklejka

Gra dla 2 dzieci (jedno pomaga wybranemu zwierzątku się schować, drugie próbuje je złapać)

Jedno dziecko nakleja kartonik z dzikim zwierzęciem na ponumerowanym pasku, a następnie odwraca pasek, tak by kartonik znalazł się pod spodem.

Drugie dziecko zadaje pytanie: Czy krokodyl schował się za liczbą większą niż 4?

Zależnie od odpowiedzi (tak/nie) zasłania liczby większe lub mniejsze od 4. Zabawa trwa do momentu, aż dziecko polujące wskaże poszukiwaną liczbę.

Trzy kostki 

 

2 graczy ściga się (pionkami na planszy przedstawiającej chodniczek, spinaczami na metrze krawieckim). Dwie pierwsze kostki wyznaczają , ile kroków można zrobić do przodu, trzecia wskazuje, ile trzeba się cofnąć.